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28 de set. de 2009

Âncoras e Ganchos: Grande Corrida de Cavalos de Namalkah!

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3D&T

Passando por Namalkah e não tem nada de exótico para fazer no tempo em que o dinheiro acaba? Talvez sua última opção seja participar deste mega evento que acontece todos os anos no reino dos cavalos! Confira nesta postagem como se divertir com esta aventura!





Inaugurando a coluna Âncoras e Ganchos, que abordará lugares de alguns cenários e citar bons ganchos para uma aventura quando em passagem pelo local. O primeiro cenário escolhido é Tormenta, que é dividida em muitos reinos. O primeiro escolhido é Namalkah, o Reino dos Cavalos e seu anual Desafio das Fronteiras.

Para começar, uma breve e resumida sobre o reino em si.

Em nenhum outro ponto do Reinado existe intimidade maior entre o homem e o cavalo. O reino de Namalkah é conhecido pela qualidade de suas montarias – animais excepcionalmente invejáveis, tanto para funções bélicas, quanto corriqueiras.

O cavalo é um animal sagrado em Namalkah. Sua vida chega a ser mais valiosa do que a de um humano. Namalkah é um dos poucos reinos de todo o Reinado que tem como divindade principal, um deus menor: Hippion, o Deus dos Cavalos. Toda cultura é eqüestre, e leis são severamente aplicadas para assassinatos e maus tratos aos animais.

O talento de cavaleiros e amazonas namalkahnianos também é notório. Alguns criadores se especializam na tarefa de exportar seus cavalos para outras partes do Reinado por preços bem altos.

Uma lenda local diz que, no mesmo momento em que nasce um futuro rei de Namalkah, nasce também um cavalo-rei, que irá acompanhar o monarca por toda a vida.

Essa ligação com cavalos pode transmitir a impressão de que nativos destes reino são rústicos, como rangers ou bárbaros. De fato, os namalkahnianos descendem de tribos bárbaras e têm uma forte ligação com a natureza, mas são também pessoas sofisticadas. O reino apresenta numerosas grandes cidades, com castelos e palácios habitados por cavaleiros elegantes em armaduras luxuosas e brilhantes.

Características: planícies, campos e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.

Clima: subtropical.

Cidades de Destaque: Parthar (capital), Yron, Minua, Suth-Eleghar.

População: humanos (90%), halflings (5%), elfos (1%), outros (4%).

Divindades Principais: Hippion (deus menor dos cavaleiros e amazonas), Khalmyr, Allihanna.

Regente: Borandir Silloherom.


Acabamos de conhecer então o território de Namalkah, só que um coisa não foi contada nesse pequeno e resumido briefing. Uma vez por ano, durante a época mais quente, é realizada a Grande Corrida de Cavalos de Namalkah!

Como surgiu a competição?

Em um tempo ainda distante, a muitos anos atrás, dois irmãos herdariam a coroa do rei, mas apenas um poderia reger o reino como verdadeiro regente. Fora decidido pelo conselho que os irmãos herdeiros teriam de lutar, para saber qual seriam o mais capaz de governar e reger a então província de Namalkah. Até que então, do nada, surge um nobre cavaleiro, trajado de armadura extremamente brilhante, cujo brilho chega bem perto ao de Azgher em seu ponto ápice no céu, montado num cavalo de excepcional montaria, sugeriu que a disputa, ao invés de uma luta entre os irmãos, fosse uma grande corrida, cortando todo o Reino, do norte ao sul, o que chegasse primeiro sagraria-se regente. E assim foi dada a corrida, e o vencedor tornaria-se realmente o regente local. Alguns acreditam que o nobre cavaleiro fosse Hippion, deus menor dos cavalos. A competição desde então, passou a ser realizada todos os anos.

E como funciona?

A corrida inicia-se ao sul do reino de Namalkah, na divisa com o reino de Yuden, e termina no extremo norte, junto ao Rio dos Deuses.




A competição tem ao todo três etapas. Na primeira, os desafiantes cortam um grande vale, muito deserto nessa época do ano. A maioria dos competidores desiste pelo cansaço, e resolvem voltar o caminho para casa. Os que perseveram vão para a segunda etapa, que depois de um descanso, inicia-se durante a madrugada, quando Tenebra ainda caminha por Arton, para aumentar as dificuldades do próximo tipo de terreno, travessia de pradarias e algumas colinas, o que pode resultar em surpresas e algumas quedas. Finalizando esta, passam para terceira etapa, a fase final, que é uma grande arrancada até o Rio dos Deuses, o primeiro cavalo e cavaleiro que tocar nas águas do grande rio sagra-se vencedor.

Tá! Vou correr uma centena de quilômetros e não ganho nada?

Não! A premiação é bastante valiosa. Além de conceder boa fama no reino local (Boa Fama: Namalkah), os vencedores arrecadam 25.000 PO, e 100 quilos de ração namalkahniana para cavalos.

E como eu jogo?

Todo competidor deve ter um cavalo (essa doeu!) preparado para a corrida, e fazer sua inscrição. Por se tratar de uma corrida de cavalos, os atributos utilizados obviamente são os da montaria, com exceção da habilidade, até porque, o cavalo tem de seguir suas ordens oras!

Então vamos a alguns detalhes com relação ao sistema usado para as corridas.

Sobre as características da montaria.

Força

A força quando usada numa corrida de cavalos simboliza a potência da montaria. O quanto ele ainda é capaz de dar “sangue” em busca da vitória na corrida. Sistemicamente falando, esse quesito é o gás a mais que a montaria utiliza na hora de uma ultrapassagem, ou da superação de um grande obstáculo. É utilizada da mesma forma em que utilizamos os pontos de experiência, cuja a quantidade de testes que podem ser realizadas por dia, para ultrapassagens e superar os obstáculos, é o número de pontos nesta característica. Não é usada comumente, somente em situações de extrema necessidade.


Habilidade

A habilidade aqui é representada pela característica do montador (aka jockey) em relação a especialização Cavalgar, e não a habilidade do cavalo. Ao ordenar uma ordem ao cavalo, o mestre deve avaliar se a tarefa é fácil, difícil ou muito difícil, aplicando as mesmas regras vistas no manual.

Resistência

A resistência é a resistência do animal. A cada obstáculo de cansaço, o animal perde temporariamente um ponto desta característica.


Armadura

Serve como na própria característica. É a resistência do cavalo contra danos.

Poder de Fogo

Não há! (Você queria o quê?)


E os tais obstáculos?

Para a primeira etapa, o importante é sobreviver. Os corredores farão o percurso em 6 horas, sendo necessário fazer um encontro aleatório a cada duas horas. Role dois dados:

1. Limpo.

2. Armadilha soterrada. Teste Difícil. Inflige 5 PVs no cavalo, e 1d no cavaleiro.

3. Tropeço. Teste Fácil. 2 PVs no cavalo, 1d+2 no cavaleiro.

4. Prossiga.

5. Grupo de assaltantes. Como a corrida atrái muitas pessoas, saqueadores não perdem tempo. 1d+1 saqueadores aparecem. F1,H1,R1,A1,PdF1, Crime e Má Fama.

6. Limpo.


Já a segunda fase, é de todo desafio do cavaleiro em fazer seu cavalo seguir o caminho certo, sem que se perca, pois ainda é noite. Utilizamos a mesma tabela anterior. Sendo que para cada encontro aleatório, o cavaleiro deve fazer um teste para tentar se localizar. Com a perícia sobrevivência, é um teste fácil, agora, sem ela... O objetivo tem de ser alcançado em 03 rodadas, sendo possível jogar até quatro, e cada vez que se perde, é uma rodada a menos.

Chegando ao final desta, os participantes se preparam para uma grande arrancada, onde vão precisar de toda potência da montaria. Somente aqui será necessária ultrapassagem, inflição de dano (!), entre outros.

São 10 rodadas, e todos os cavalos correm praticamente na mesma velocidade. Pode-se realizar a ultrapassagem somente em seu turno, atacando o oponente (deve estar emparelhado), ou utilizando da potência do anima para fazer a ultrapassagem. Caso sofra algum dano, perde-se a posição para quem vem logo atrás (ui!). Vence quem chegar na frente, e vivo!

Dica: Anotar no papel as rodadas e as posições.

Até a próxima!


[Continuação]

20 de ago. de 2009

Coluna Dica de Mestre: Sobre o Mestre Jogador!

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PdMs RPG"Nas mais variadas mesas de jogo de RPG de todos os cantos, existem os personagens. Dentre eles, os personagens dos jogadores, no caso, os protagonistas da crônica narrada pelo mestre. O jogo não roda exatamente entorno deles, porém sua presença para que o jogo aconteça é indispensável. Temos os NPCs (do inglês, NonPlayer Caracther, que siginifa, Personagem não-Jogador), esses, amigos ou inimigos, importantes ou não, acabam influenciando sempre no envolvimento dos personagens com o mundo em que ‘vivem’."






Mas dentro desses NPCs, existem uma variação que acabam sendo os preferidos do mestre, os PdMs (Personagens do Mestre).


Muitos dos mestres usam desses personagens como patronos, mestres, entre outras espécies de ‘pessoa que aparece pra dizer o que os heróis tem de fazer’, ou ainda ‘pessoa que sempre aparece pra salvar o grupo e dar conselhos depois de matar a orda de BugBears. Mas, como nem tudo é perfeito, existem aqueles mestres que fazem do PdM um protagonista também, e quando isso acontece, o grupo começa a desandar. Alguns desses motivos seria a indignação dos jogadores, tendo que dividir a aventura com mais um Geek fã de RPG, e pior, que é o DM da questão. Outro ponto em que os jogadores citam, é que na maioria dos casos, o Mestre faz com que o PdM resolva os problemas difíceis para os jogadores. É chato? É! Demais. E em muitas das vezes, isso acontece pois o mestre, em grande parte de sua vida como RPGista, era um jogador, e é costume ele acabar pensando como um. Este problema logo pode ser percebido, quando o mestre é quem toma as devidas decisões perante uma situação em que o grupo esteja passando. Chato para os jogadores, que com o tempo, perdem o animo para jogar. Mas qual a solução para tal situação? Se é que tem como acabar com o âmbito de jogador do mestre...


Bem, não existe uma resposta pronta para essa questão. Acredito que o ‘cargo’ de mestre é de muita responsabilidade, fazendo com que o mesmo venha a conhecer a maioria das regras de jogo, tendo umas de cabeça, que às vezes nem consulta o livro/manual. Se o mestre não conhece, não consegue passar a narrativa como deveria. O Mestre deve estar sempre um passo a frente dos jogadores da mesa, preparando a aventura do começo ao fim antes mesmo da mesa iniciar. Se o mestre passa insegurança, os jogadores se tornam inseguros, e o jogo acaba sendo inseguro. O que falta nessas situações é os participantes da mesa se colocarem em seus devidos lugares. Mestre é mestre, jogador é jogador. Já experimentou participar de uma mesa onde os jogadores também já atuaram como mestre? Não claro subestimando os jogadores - até porque aqui na rua de cima do condomínio, tenho jogadores exímios, que por qualquer incrível situação que eu imponha, eles conseguem sair como grandes heróis no estilo Liga da Justiça (lembrar de ser mau da próxima), porém uma mesa com mestres jogando torna-se um calabouço de cultura, os personagens ficam muito mais harmônicos com o cenário, chega a dar gosto de imaginar os personagens, por mais overpower que muitos fiquem (Risos!).

Enfim, o RPG é um hobbie, e um hobbie tem de ser divertido, ou para a diversão. Quando fugimos deste intuito, perdemos a grande essência e o objetivo do RPG. RPG forma caráter, tira a timidez, e faz com que deixemos de sermos inibidos. Fiquem na paz, porque Bom é Jogar RPG.

Keep On Rising, Men!
Fellipe Soares,
www.grimorio.tk

[Continuação]

10 de mar. de 2009

Dica de Mestre: Malditos Players!!

3 comentários

Malditos Players!
Quando os jogadores acabam com os planos!

Quem é mestre sabe como é. Quando pensamos e repensamos durante toda a semana, sobre uma aventura legal para ser jogada no final de semana, no ‘sabadão’, dia onde muitos mestres se reúnem com seus jogadores para se divertir. O mestre, achando que construí sua maior e mais bolada aventura, achando que a mesma será lembrada por todo o grupo pelo resto da vida, e que ao postar o diário da campanha no blog atrairá tantos comentários que a pir...Alexa fará com que seu traffic rank suba de tal modo que ultrapasse grandes blogs (ta, ta, exagerei um pouco). Mas, nem tudo é um mar de rosas.


É aí que entra a parte chata. O mestre não joga sozinho, e de quem ele depende para a aventura dar certo? Dos Players! Jogadores. Que às vezes meio que incentivados a fazer que o mestre sofra perante à algumas situações que certamente deixam o mestre ora contrangidos, ora no estado muito conhecido por sem-saber-o-que-fazer, esse por sinal acaba levando os jogadores ao encontro de um NPC tri-apelão que também certamente os levará a morte devido a coragem dos players em desafiar o mestre no meio de uma partida.

Mas mestre que é mestre não tem essas frescuras. Mestre pensa sempre na alternativa de, por exemplo, “Vocês estão em frente à caverna cujo o senhor da estalagem afirmava que teria muitos tesouros em seu interior, o que vocês fazem?”. Jogadores normais responderiam: “Vamos lá!”. Mas temos aqueles mais sacanas que dizem: “Sei que vai ter um ‘chefão’ apelão pra gente tentar matar mesmo, não tô afim de correr perigo!” – nesses casos a vontade que se tem é de jogar todos os monstros que residem dentro da caverna pra cima deles naquela hora. Mas não! Você é um mestre inteligente. Lá vai algumas dicas de como se sair dessa:

  1. Crie argumentos plausíveis que possam levá-los à ‘entrar’ na aventura mesmo não querendo (geralmente oferecendo boa recompensa eles aceitam), mas às vezes, somente apelando um pouco eles aceitam. Aí têm que envolver algum artefato nágico!
  2. Caso plano 1 dê errado, existe o plano 2. Consiste em amedrontar os personagens. Criando um enredo de medo, drama e expectativa ao redor deles, e que a única maneira de eles acabarem com essa amedrontação seria ‘entrarem na aventura’.
  3. Plano 3. E último plano. Caso não aceitem entrar depois disso tudo, aí sim, perca a cabeça e faça as histórias mais mirabolantes acontecerem. O Inimigo do grupo parece estar envolvido num plano maquiavélico, um dos seus amigos é seqüestrado, ou morto?! Ou apenas coloque uma donzela em perigo...eles sempre caem nessa!

Bom, espero ter ajudado vocês nessa. E se alguém vier reclamar do seu jeito de narrar, confie no coração das cartas...Ops! Dos dados, quis melhor dizer!

Abraços do Arcano.

[Continuação]

5 de mar. de 2009

NPCs Amigos...

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Aliados.
Ontem comemoramos o dia do mestre, e nada melhor do que postar uma dica de mestre.
Essa semana me veio a cabeça, assim como os grandes inimigos, os personagens também têm os grandes aliados. Às vezes tão grandes que os personagens se sentem acolhidos em sua presença, e sempre esperam a sua chegada quando estão em perigo mortal!

Cuidado Mestre! Personagens dependentes podem ser um problema. Apanham durante a luta toda à espera daquele que irá vos salvar. O mestre deve agir com cuidado aí, da mesma forma que age com os vilões que frequentemente aparecem (quando os personagens estão pertos de mandá-los pro espaço, eles fogem), os NPCs poderosos e aliados devem ser tratados como um caso especial.



Também não podemos deixar os personagens achar que esses fortes aliados são como deuses, pois de tanta ajuda, já o consideram parte do grupo. O Mestre pode incentivar os jogadores à tentar "ultrapassar" os poderes deste grande NPC. Se ele for um rei, os personagens sonharam um dia em ocupar o trono; se for o líder de um exército poderoso, quem sabe um personagem possa vir a ser um grande general em combate? Isso tudo para não deixar a dependência fazer parte do jogo. Dependência é algo que pode tornar o jogo monótono, sempre com aquele "herói dos deuses" vindo resgatá-los. O bom seria os próprios jogadores darem seus "meios" de conseguir, afinal, eles são os personagens principais. Vai da imaginação do mestre, e afinal, são esses dois, mestre e imaginação, que cuidam de todo o enredo da história!

Em breve mais notícias de 3D&T Alpha! Notaram a pouca postagem sobre Tormenta, é que estou trabalhando no conto, que eu diria mais ser um livro, hehe, O Erário dos Povos, mais tarde posto a prévia. Ainda estou no seugundo capítulo e me rendeu 7 páginas, estou surpreso! Mas não esqueci dos artefatos...em breve mais!!!! Pensando em criar um novo cenário...Futurista, mas sem Fantasia!!

Fiquem atentos à novas notícias.

Abraços,
Fellipe "Arcano".

[Continuação]

4 de mar. de 2009

Histórias de Mestre!

Comentários

Parabéns...clap,clap,clap!!
Hoje, gostaria que você mestre contasse um pouco da sua história, pois no dia 4 de março é o dia do Mestre de Jogo. No mesmo dia em que o falecido "Mestres dos Mestres do RPG" Gary Gygax completa um ano de falecimento. Nossos eternos sentimentos...msa hoje é dia de comemorar mestre!

É, você que achava que não levaria a nada ser um mestre de RPG, criando e criando enigmas, aventuras e mistérios para seus humildes jogadores resolverem (por que eles semprem conseguem?!), você tem um dia especial.


Contando um pouco da minha história...

Eu particularmente, mesmo com apenas 19 anos, tenho em meu currículo mais experiência como mestre do que como jogador, vai ver é por isso que tenho esse imenso desejo de sempre querer jogar. Na minha época de jogador, quando tinha apenas 14 anos, o mestre/narrador teve de se mudar, e me passou todas as orientações possíveis para a narração e criação de aventuras para os jogadores...depois tive que me mudar também, e passei meus conhecimentos para um outro amigo, que continuou o projeto. Chegando em Itaboraí/RJ, encontrei mais mestres e com eles aprendi muitas dicas que levo comigo onde vou, absorvendo sempre o que há de melhor!
Essa coisa de passar a informação ao outro é como uma ferramenta de reprodução. Onde o mestre passa o conhecimento para um futuro mestre, e assim sucetivamente, deixando o RPG maior, fazendo-o nunca morrer! RPG'll NEVER DIE!
E o melhor, assim como a lei do mais forte, somente aqueles com a capacidade de ser mestre conseguem aguentar o tranco...não é todo mundo que aguenta aqueles Players chatos fazendo sempre o que você nunca espera que ele faça!
Demais...é só isso! Fiquem na paz...e parabéns!

*Criarei uma coluna só para publicar as histórias de mestre...
Se achar a sua um pouco relativamente grande para se colocar num comentário...mande um e-Mail para fellipearcano@live.com

Abraços,
Fellipe "Arcano"

[Continuação]

19 de fev. de 2009

Doutor Careca Responde!

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Em uma postagem muito interessante no Laboratório do Doutor Careca, também conhecido como JMTrevisan, o mesmo respondeu à uma pergunta minha com relação à redação de contos e aventuras, que por sinal foi de muita criatividade. Com a resposta resolvi muitos problemas.

Para dar uma olhada...

"Fellipe Arcano pergunta: "Comigo é meio diferente. Do nada vem uns surtos de empolgação e começo a escrever maravilhosamente bem, depois essa chama se apaga e eu fico meio perdido. Dr, tem alguma dica? Me disseram uma vez que eu devia ir escrevendo até o fim, somente para depois poder analisar e revisar os textos".

Dr. Careca reponde: Isso é bem normal e acontece comigo o tempo todo. J&L, por exemplo, é um conto que ficou quatro anos parado porque eu não conseguia encaixar o último parágrafo. A idéia do encontro entre Rykaard e o bardo (que nem nome tem ainda) em As Aventuras e Desventuras de Rykaard Ackhenbury estava rascunhada muito antes de o capítulo 3 ficar pronto, mas eu precisava esperar a hora certa de desenvolver a história. Já Randar Axeblade morreu na praia porque eu nunca encontrei um modo satisfatório de continuar a história.

O que costumo fazer nessas horas é não forçar a barra. Deixe o texto "descansar", esqueça que ele existe, escreva outras coisas, vá namorar, beber, jogar videogame...qualquer coisa. Uns dias ou semanas depois, releia, corrija o que estiver errado e em seguida é muito provável que a empolgação volte.

Por hoje é só!"

Bom galera, foi isso aí.
Pra quem não sabe JMTrevisan faz parte do Trio Tormenta, e é um dos criadores do criadores deste vasto cenário e suas adaptações!

Para ver o Post original clique Aqui!

Até mais!

[Continuação]

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BOM É JOGAR RPG!